Keidanren 산업 경쟁력 강화위원회 (Yoda Tatsumi 회장)의 엔터테인먼트 및 컨텐츠 산업 소위원회는 5 월 12 일 온라인 회의를 열었습니다. 우리는 Covid-19 Pandemic이 경제 산업부 상업 및 정보 바카라사이트국의 콘텐츠 산업 부서장 인 Takagi Mika의 장기 토론으로 계속해서 설명을 듣고 컨텐츠 산업 바카라사이트을 논의했습니다. 설명의 요약은 다음과 같습니다.
■ 글로벌 콘텐츠 시장에서의 일본의 위치
일본 컨텐츠 시장은 전 세계 130 조 엔의 세계 시장에 비해 약 10 조 ~ 11 조입니다. 글로벌 시장이 확대됨에 따라 일본 시장의 비율은 하락 추세입니다. 게임, 애니메이션 및 만화는 해외 컨텐츠 시장에서 높은 점유율을 가지고 있지만, 도전은 영화, 방송 및 음악 분야에서 점유율이 낮다는 것입니다.
■ Covid-19의 충격 및 이니셔티브
새로운 코로나 바이러스의 확산으로 인해 실생활에서만 경험할 수있는 엔터테인먼트가 취소되고 연기되며 입력 제한이 구현되었습니다. 일반적인 형태로 재개 할 전망은 없습니다. 2020 년 2 월부터 2021 년 1 월까지 사라진 고객 기반 엔터테인먼트의 시장 규모는 2019 년의 시장 규모에 비해 75%의 마이너스로 추정됩니다.
반면에, 온라인 라이브 시장은 고객 기반 엔터테인먼트를 유치 할 수있는 기회의 상실을 다룰 수는 없지만, 수익을 창출하고 팬과의 관계를 유지하는 데 중요한 역할을합니다. 2020 년에 유료 온라인 라이브 시장은 448 억 엔의 규모로 빠르게 성장했습니다.
경제 무역부는 손상된 고객 기반 엔터테인먼트의 재개를 지원하기위한 조치로 "J-Lodlive"를 구현하고 있습니다. 처음 에이 프로그램은 일본 콘텐츠의 해외 확장을 지원하기위한 것이었지만, 공연을 연기하거나 취소 한 주최자에게 공연을 보유하고 취소하는 비용에 지원이 추가되었습니다. 2020 년 회계 연도의 초기 예산은 이미 878 억 엔이 소비되었습니다.
세 번째 보충 예산에서 이름은 "J-Lodlive2"로 변경 될 것이며 코비드 포스트 -19 유행성을 향한 시선으로, 지원의 목표는 성과의 수익 기반을 강화하기위한 이니셔티브가 될 것입니다.
■ 현재 COVID-19에 응답하기위한 조치 지원에 중점을두고 있습니다.
또한 긴급 상태의 연장에 비추어, 대규모 시설 등에 대한 이전에 고정 된 양의 협력 기금이 프로젝트 규모에 맞게 확장되었습니다. 각 사역과 협력하여 앞으로 필요한 지원 조치를 계속 시행 할 것입니다.
[산업 바카라사이트 본부]