
MR. 나카야마
3 월 15 일, Keidanren은 창조 경제위원회 (미나미바 토모코 회장과 Muramatsu Toshiaki 회장)와 엔터테인먼트 및 콘텐츠 산업 소위원회 (Muramatsu Toshiaci) 사이의 공동 회의를 가졌습니다. 우리는 바카라사이트과 한국의 엔터테인먼트 및 콘텐츠 산업을 홍보하기 위해 노력하고있는 나카야마 주노 대통령의 설명과 토론을 들었습니다. 개요는 다음과 같습니다.
■ 엔터테인먼트 컨텐츠 산업에 대한 코로나 효과
바카라사이트의 콘텐츠 시장은 2006 년 이후 전체 규모로 성장하지 않았다. 한편, 2020 코로나 바이러스 전염병은 극장과 방송 부문의 판매가 크게 줄어든 반면, 네트워크를 활용하는 컨텐츠 시장은 확대되었다. 이 변화는 2006 년부터 2019 년까지의 추세를 가속화했기 때문에 놀라운 일이 아닙니다. 국내 시장으로 인해 진행되지 않은 바카라사이트 콘텐츠 산업의 디지털화는 Covid-19 Pandemic으로 인해 앞으로 나아가도록 강요되었으며, 이전에 예외적 인 바카라사이트 시장이 글로벌 표준으로 수렴했다고 말할 수 있습니다.
■ 애니메이션 필드에서의 도약
바카라사이트 애니메이션 시장은 2010 년경 이후 크게 성장했습니다. 특히 해외 시장은 크게 확장되고 있으며,이 시점은 바카라사이트의 해외 확장에 대한 힌트를 숨기라고 할 수 있습니다. 애니메이션은 진정한 미디어 믹스 필드로 텔레비전에서 방송 될뿐만 아니라 영화, 게임, 상품 등을 상영 할 수 있습니다. 최근 몇 년 동안 애니메이션 팬이 영화관을 여러 번 방문하는 것이 일반적이되었습니다. 미래에 애니메이션이 이런 식으로 스스로 작동하는 것이 중요해질 것입니다.
테이크 "악마 슬레이어 : kimetsu no yaiba"테이크 예를 들어, 붐은 TV 방송이 끝난 후에 가라 앉은 것처럼 보였지만 1 년 후 영화 버전의 출시를 준비하면서 식당과 모바일 게임과 적극적으로 공동 작업을했으며, Covid-19 Pandemic에서 계속해서 둥지를 유지하는 동안 둥지에 머무르는 것과 결합했습니다. 지금까지 가장 높은 박스 오피스 수익. 콘텐츠는 서비스로 바뀌 었으며 팬베이스를 축적하고 사용자를 포함하는 방법에 중점을 둘 것입니다.
■ 바카라사이트과 한국의 비교
한국에는 바카라사이트 내무부, 경제 산업부, 문화 업계 및 기타 조직을 결합하여 컨텐츠 홍보 기관 (KOCCA)이라는 정부 관련 단체가 있으며, 컨텐츠에 대한 중앙 집중식 지원을 제공합니다. 한편, 바카라사이트에서는 각 사역과 기관이 지원 시스템을 운영하며 이와 관련하여 큰 차이입니다. 이것에 대한 배경은 1997 년 한국 통화 위기입니다. 한국 정부는 "소프트 파워"의 초점을 재건으로 설정했으며 하향식 관점에서 관련 산업을 홍보하기 위해 노력해 왔습니다. 결과적으로 그들은 음악, 출판 및 방송 분야에서 바카라사이트과 큰 차이를 만들었으며 BTS와 같은 세계적으로 유명한 유명 인사를 제작했습니다.
바카라사이트의 AVEX 및 AMUSE 인 Ryogoku의 엔터테인먼트 대행사의 비즈니스 판매 비교도 Covid-19 Pandemic으로 인해 앨범, 상품 및 팬 클럽의 판매가 감소했습니다. 한편, 2020 년에 한국 하이베의 라이브 음악 판매는 0에 가까웠지만 Covid-19 Pandemic에도 불구하고 앨범과 라이센스의 판매량을 늘리고 매년 규모가 확대되고 있습니다. 이는 자체 플랫폼에서 음악 분배 티켓 판매, 전자 상거래 및 소셜 미디어 사이트와의 상호 협력 및 YouTube 사용과 같은 컨텐츠 디지털화에 이점이 있었기 때문입니다.
지금, 바카라사이트은 애니메이션과 한국의 성공 사례를 고려하여 Covid-19 Pandemic이 나타난 디지털 및 글로벌 과제를 극복하기 위해 팬 기반 사업을 개발해야합니다.
[산업 정책 본부]